Skip to content

第一章:属性

每个人有6个属性:力量、敏捷、体质、智力、魅力、魔力。

力量

代表你力气有多大。力量在游戏中的作用包括但不限于:

  • 决定游戏中与肌肉相关的行动检定
  • 决定大部分战斗检定的阈值
  • 决定你可以穿戴的装备
  • 决定你的进攻和防守的阈值衰减速度

如果你想穿戴优秀的装备,并在战斗中抗在前排,保证输出与防守的续航能力,力量属性一定要重点关注。

敏捷

代表你反应有多快。敏捷在游戏中的作用包括但不限于:

  • 决定游戏中与速度、精细度相关的行动检定
  • 决定一部分战斗检定的阈值
  • 决定每行动轮行动点上限
  • 决定战斗中的先攻顺序

如果你想在战斗中打出先手,在一行动轮中做出更多的动作,或是游走于人群当中做隐秘工作,敏捷属性一定要重点关注。

体质

代表身体各部位的机能运转程度。体质在游戏中的作用包括但不限于:

  • 决定游戏中与运动相关的行动检定
  • 决定你的HP上限,即生存能力
  • 决定你中异常状态的概率

只有活着才能继续冒险。不管你想扮演哪种角色,体质值一定不能太低,除非你有独特的保命手段。

智力

代表你是否聪明。智力在游戏中的作用包括但不限于:

  • 决定游戏中与脑力劳动相关的行动检定
  • 决定你的成长能力
  • 决定你的感知范围
  • 决定你的战术技能奖励

如果你想快速摆脱数值菜鸟期,或是想在游戏中尝试一些讨巧的手段,智力属性一定要重点关注。

魅力

代表你的个人气质。魅力在游戏中的作用包括但不限于:

  • 决定游戏中与交涉相关的行动检定
  • 决定话术检定的阈值
  • 决定NPC对你的第一印象
  • 决定你的领导力以及随从的增幅程度

虽然魅力在战斗中的地位不如其他属性,但大多数剧本都有与NPC的交涉需求,请保证队伍中至少有一名高魅力角色。

不过,如果启用了随从规则,那么高魅力角色还可以招募随从,扩大我方的战斗力。随从的规则会在之后的章节进行介绍。

魔力

代表代表你和这个世界魔法粒子的契合程度。魔力在游戏中的作用包括但不限于:

  • 决定游戏中与魔法相关的行动检定
  • 决定法术的检定阈值
  • 决定你的SP上限

大多数强力技能和魔法都需要消耗SP才能释放,而且有些场合SP归零会带来特殊的不良事件,请根据具体情况灵活调整魔力值。

生成属性值

骰点生成属性值

生成属性值,请在群中使用指令:.r2d6*5

其代表的含义是:投掷6面骰2次,将其结果相加,再乘上5,得到最终值。

也就是说,属性值范围是10~60。

为每一个属性值骰点

总共有6个属性,你可以使用指令.r7#2d6*5

其代表的含义是:将上述操作重复7次,统一显示。

在这7个值中去掉1个最低值,把剩下6个值按照人设自由分配给上面6个属性里

属性成长

你可以轻易地通过更换好的装备来获得装备属性加成,以及通过各种buff来获得临时属性加成,但属性的基础值却很难获得加成(即永久加成)。

这不代表你不能获得永久加成。永久加成的获取途径包括但不限于:

  • 经历点数
  • 角色专属技能
  • 某些被动战技
  • 其他主持人许可的途径

为了不让某一项属性过分成长,根据角色当前属性(刨去除了永久成长机会以外的各种加值)的区间范围,每次成长机会可以获得的属性值如下表所示:

当前属性区间 成长机会(次) 获得属性值
10~19 1 5
20~29 1 3
30~49 1 2
50~59 1 1
60~69 2 1
70以上 4 1

被动战技带来的属性成长

在冒险升级中,你可能学到一些被动战技,这些被动战技要求你在战斗中(或者少部分在战斗外)满足一定要求后,带给你一次永久成长某属性的机会。

从背景上讲,这种类型的被动战技的本意是鼓励你去实现描述中的条件,以契合你的角色在背景上的定位,通过战斗领悟到从事某一特定事物的诀窍,从而精进你的某一个属性。

显然,一场简单的遭遇战,例如遇见一个拦路抢劫的弱小强盗,即使满足了被动战技中描述的条件,角色击败他也是无法精进自身的属性的。此时就要求主持人对这一类被动战技进行把控,具体参考如下:

  • 战斗开始前询问是否有类似被动战技的角色
  • 倘若这是一场简单的遭遇战,那就在战前告知玩家,本场战斗这种类型的被动战技无效
  • 如果主持人认为虽然这是一场简单的遭遇战,但仍然有精进属性的可能,那么就请根据具体战技的不同,给每个玩家制定一个额外的兜底目标,达成这些目标后才允许这些被动战技生效
  • 倘若这是一场精心设计的boss战或者精英战,那么不设定额外目标也无妨,告知玩家这些被动技能均可生效即可
  • 战斗结束后,主持人也可以根据玩家的具体表现,在其他玩家的认可下,扣除/弥补此玩家达成条件/未达成条件的被动战技属性成长

对于额外的兜底目标,以下准则供主持人参考:

  • 不可太复杂,至少复杂程度不能超过被动战技本身
  • 如果时间充裕,可以选择给每个玩家制定不同的额外目标
  • 如果没精力给每个角色都单独设计,为方便考虑,以下几种适用于全体玩家的兜底目标方案供参考:
  • 本场战斗至少进行了3个行动轮
  • 玩家至少造成过x点伤害,或者承受过y点伤害
  • 玩家至少消耗了x点SP